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Action Castle

Bei der PAX East Konferenz 2010 ist eine Frage-Antwort-Runde mit Mike Krahulik und Jerry Holkins, den Schöpfern von Penny Arcade, im Gange. Ein junger Mann betritt die Bühne und geht ans Mikrophon. Doch statt eine Frage zu stellen, sagt er: “Willkommen bei Action Castle! Du bist in einer kleinen Hütte. Eine Angelrute steht in einer Ecke. Ein Weg führt nach draußen.“

Schweigen herrscht; nur ein paar verschämte Lacher gehen durch's Publikum.

„Sind wir jetzt dran, was zu sagen?“, fragt Mike.

„Ich verstehe nicht: ' Sind wir jetzt dran, was zu sagen '“, sagt der junge Kerl auf der Bühne.

Jetzt verstanden Mike Krahulik und Jerry Holkins, was das alles sollte.

„Gehe hinaus!“, meinte Jerry.

„Du bist draußen. Du stehst auf einem Pfad durch einen Garten. Da ist ein Rosenbusch. Eine Hütte steht dort. Der Pfad führt nach Norden, Süden und hinein in die Hütte.“, sprudelte der junge Kerl sofort.

Was hier jetzt ziemlich schräg klingt und den Anschein erweckt, dass der Typ auf der Bühne nicht alle beisammen hat, ist Action Castle. Ein Spiel von dem ich seit ewigen Zeiten nichts gehört hatte - bis ich auf Linkdiesen Artikel von Andy Baio bei Waxy gestoßen bin, dessen Anfang ich einfach frech 1:1 übersetzt habe.

Action Castle ist ein Live-Action-Spiel aus den späten 70ern, das quasi Text-Adventure wie Zork* imitierte – sogar das Logo dessen sieht aus, wie das des Infocom Games. Eine Gruppe von Menschen sitzt zusammen und einer von ihnen gibt den Computer auf dem das Abenteuer läuft. Alleinig bewaffnet mit einer groben Vorgabe von Story und Abläufen und einer Karte, die die Reise-Möglichkeiten der Spieler durch die Welt vorgibt. Wie bei einem Text-Adventure eben. Der Computer/Erzähler beschreibt das Geschehen und die Umgebung, die Spieler geben die Kommandos, auf die der Computer/Erzähler mit neuen Beschreibungen reagiert. Spiele-Designer Jared Sorensen nannte das ganze Prinzip Parsely – nach dem Parser, dem was einem Computer Text-Eingaben verständlich macht.

Making computers think and react like us is hard. So instead of making software more human, some game developers are trying to make humans more like software.