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Ein Interview mit John Romero

Ein Kerl hat eine coole Idee für einen First-Person-Shooter. Diese Meldung macht gerade im Netz die Runde. Nichts besonderes, wäre dieser Kerl nicht John Romero. Eine der Schlüsselfiguren in der Geschichte von id-Software, Mit-Papa und Level-Designer von Doom und kreativer Geist hinter Daikatana – einem der größten Flops der Videospielgschichte. Schon vor einiger Zeit hatte ich mit John (und Tom Hall) für ein Feature über Doom ein ausführliches Interview geführt. Und ich glaube, jetzt wäre die passende Zeit, es auch hier zumindest auszugsweise zu veröffentlichen – daher keine Meckerrei, wenn die Überleitungen stellenweise sehr scharf sind. Das volle Interview ist verdammt lang.

Lass uns mal ganz locker beginnen. Wie geht's dir und sehen deine aktuellen Projekte aus?

[JR] Wir arbeiten hier (bei Loot Drop) gerade an vier Games. Davon haben bisher nur eines angekündigt, nämlich Cloudforest Expedition. Die anderen sind noch geheim. Das sind übrigens alles Facebook Games, nur so nebenbei.

Auch heute noch spielen etliche Leute die Doom-Games. Wie fühlt es sich eigentlich so an, wenn Millionen Menschen "dein" Spiel lieben?

[JR] Einfach großartig, wie sonst. Und ich spiele es auch selbst noch. Es ist einfach ein zeitloses Werk und immer spaßig.

Wie du vielleicht gehört hast, wurde Doom Ende 2011 von der BPjM nach etlichen Jahren von der Liste der jugendgefährdenden Medien gestrichen. Es ist jetzt also legal, das Game zu kaufen, zu verkaufen, weiterzugeben und zu bewereben. Was denkst du darüber?

[JR] Was soll man groß sagen: Deutschland, der Rest der Welt sagt Hallo.

Aber erzähl mal, wie war das eigentlich: wie ist id Software entstanden?

[JR] Wir alle zusammen – das waren John Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack und ich – arbeiteten damals bei Softdisk. Das hatten wir John Carmack zu verdanken, der großartigen und schnelllaufenden Code für Spiele schrieb, den es damals auf dem PC nicht gab. Das war seinerzeit einfach beeindruckend. Ich wusste, dass Softdisk unsere Games nicht gut vermarkten konnte, so war's fast zwingend, unsere eigene Firma zu gründen und später einen besseren Publisher zu finden. Also gingen wir los und starteten unser Studio.

Und wie war das, in den frühen Tagen von id? Ich meine, viele haben davon eine sehr romantische Vorstellung und vergleichen euch gerne mit den heutigen Indie-Studios.

[JR] Der Vergleich stimmt schon. Wir waren damals sehr "indie". Unser erstes Spiel kam am 14. Dezember 1990, das war Commander Keen und die Verkäufe waren so gut, dass wir einen Monat später alle bei Softdisk kündigten. Doch entwickelten wir dann eben als externes Studio fast das ganze Jahr 1991 Games für Softdisk – und das für 30.000 US-Dollar. Nebenbei arbeiteten wir an der zweiten Charge der Commander-Keen-Games, die am 15. Dezember 1991 kamen. Es war großartig, als Indie-Entwickler. Wir machten die Spiele, die wir wollten, ohne dass uns jemand reinredete. Und das machten wir die ganze Zeit so.

Euer wohl größtes Game und der gigantischste Erfolg war natürlich Doom. (…) Erinnerst du dich noch, wie das originale Konzept für Doom entstand? Denn es war schließlich sicherlich nicht von Beginn an, so wie wir's heute kennen.

[JR] Die Ideen, die wir hatten, nahmen etwa so um Dezember 1992 erste Formen an. Also kurz nachdem wir in unser "Black Cube Office" in Mesquite, Texas gezogen sind. Wir wussten recht konkret, was wir wollten: ein Spiel mit Dämonen und deutlich mehr bösem Gekröse als in unseren früheren Games. Dazu Space Marines, damit sich der Spieler als krasser Held fühlen kann. Die originale Doom Bible (das Design-Dokument) von Tom Hall wurde wirklich größtenteils umgesetzt – allerdings ohne die esoterischen Anklänge, die einfach nicht passten.

Es gibt viele Geschichten und Legenden darum, wie der Name Doom entstand. Kannst du da Klarheit reinbringen?

[JR] John Romero kam mit dem Namen an. Und zwar nachdem er den Film Die Farbe des Geldes gesehen hatte. Tom Cruise Queue in diesem Film trägt den Namen Doom.

Damals war die Welt ja noch eine andere. Das Internet war vielen Menschen noch verborgen – oder ihnen zu teuer. Dafür gab es Shareware, wie wichtig war das für euch?

[JR] Überragend. Also … Zu allererst war Doom besser als jedes andere Game, das man seinerzeit kaufen konnte. Und wir gaben die erste Episode für lau an die Leute. Also sagten wir den Vertriebsfirmen und Läden: hey, ihr könnt die auch gerne verkaufen wenn ihr wollt und braucht uns nichts abzugeben. Und zack: schon gab's die Shareware-Version für günstige 10 US-Dollar in wirklich allen Geschäften.

Nach dem Erscheinen von Doom wurdet ihr mit Ruhm und Ehre durch die Presse und Industrie überhäuft. Wie fühlte sich das an? Wie hat euch das verändert?

[JR] Tja, fast das gleiche war ja schon nach Commander Keen und unserem ersten Shooter passiert. Daher hatten wir das für Doom fast erwartet. Natürlich war es trotzdem fantastisch. Ich selbst war aber davon beeindruckt, wieviel Einschlag der Death-Match-Modus fand und wieviel Spaß er dann machte. Der Erfolg veränderte mich der Hinsicht, was für Autos ich gerne fahre und wie und wo ich heute lebe.

Trotz dass die alten id-Zeiten vorbei sind, sehen euch viele Spieler auch heute noch als fantastische Leute, die ein großartiges Team waren – und noch sein könnten. Wie schaut's also aus: trefft und sehr ihr euch heute noch, sprecht ihr noch miteinander?

[JR] Tom Hall und ich arbeiten immer noch zusammen. Er sitzt direkt hinter mir bei Loot Drop. Adrian Carmack hatte sich für einige Jahre aus der ganzen Branche verabschiedet; macht aber jetzt wieder Spiele mit seinem guten Kumpel Rob Atkins. Mit John Carmack spricht aber keiner mehr … naja. Hin und wieder unterhalte ich mich mit Kevin Cloud und Jay Wilbur, ja.

Nochmal kurz zu Doom. Kannst du uns vielleicht etwas über Doom verraten, das bis heute keiner weiss?

[JR] Vielleicht die Tatsache, dass ich einen guten Teil der Programmierung in Bezug auf das Leveldesign geschultert habe. Alles das sich im Spiel bewegt – abgesehen von den Gegnern und Waffen -, habe ich programmiert: die Treppen, die Lifts, die Türen, den Schleim, die blinkenden Lichter, das ganze Zeug. Ich wollte die Umgebung damit interessanter machen aber auch nützlich für die Level und das Spielgefühl. Ich habe auch die SETUP.exe und DM.exe geschrieben, den Leveleditor DoomEd und das IGRAB nicht zu vergessen, mit all die Daten in die WAD-Files gepackt werden. Ich habe außerdem mit Bobby Prince an den Soundeffekten und der Musik gearbeitet und mit ins Spiel gecoded.

Und Doom 4, das ist jetzt seit einiger Zeit angekündigt. Was wünschst du dir dafür bzw. wie würdest du die Zukunft von Doom sehen?

[JR] Eigentlich möchte ich dir, dass Doom 4 ein gutes Game wird und sie das Franchise nicht in den Dreck fahren.

Und wie schaut's mit dir selbst aus: werden wir irgendwann einen neuen Ego-Shooter von John Romero sehen?

[JR] Einestages wird es dazu kommen.