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Spiel-Ökonomie

Yanis Varoufakis ist Ökonom. Einer, der sich schon seit geraumer Zeit mit der Euro-Krise, dem Ungleichgewicht zwischen den Ländern der EU und den absehbaren und weniger absehbaren Folgen und Seiteneffekte beschäftigt hat. Und genau das brachte ihm seinen gegenwärtigen Job ein: Berater von Valve Software, dem Entwickler von Half-Life, Team Fortress 2, Portal und dem Games-Service Steam. Wie's dazu kam und wieso, das schreibt er in seinem Valve Economics Blog. Überdies zeigt sich, woran und an welch zahlreiche Fronten Valve und ihr Chef Gabe Newell so arbeiten. Und wie herrlich lapidar und offenherzig, gute potentielle Mitarbeiter angeworben werden und wie relaxed doch die Games-Branche sein könnte, wenn man als großer Konzern keinen Stecken im Arsch hat – wie Valve und ihre Führung.

I’m the president of a videogame company (www.valvesoftware.com).
We are running into a bunch of problems as we scale up our virtual economies, and as we link economies together. Would you be interested in consulting with us?
Allerdings zeigt sich auch, wie weit sich virtuelle Welten und unsere reale Ökonomie sich ineinander verfasern. Die Hüte in Team Fortress 2 haben an sich keinen Wert; doch bedeuten sie den Spielern durchaus etwas. Sie lassen das virtuelle Alter Ego individueller werden – wie eben die coolen Sneakers oder die neue Hose in der Real World. Oder all die Waffen und Rüstungen in Diablo 3: alles davon hat eigentlich keinen realen Wert; es sind Produkte bestehend aus Nullen und Eisen, die sich prinzipiell beliebig kopieren lassen. Dennoch sind sie durch die Spiel-eigene Ökonomie verknappt und besitzen so einen Game-internen Wert, der jedoch – durch die Spieler und ihr begehren nach diesen Objekten – in die echte Welt übertragen wird und somit einen tatsächlich Geldwert besitzt: frei nach dem Motto: Alles – ob virtuell oder real –, was man haben will, lässt sich mit barer Münze irgendwo kaufen. Und dieser resultiert – wie auch bei Aktien und Firmen an den Börsen – aus dem angenommenen und durch verschiedene Faktoren bezifferten Wert, den etwa eine Rüstung im Spiel besitzt – Rüstungwert, magische Fähigkeiten und Seltenheit.

Valves Entschluss, sich einen echten Ökonomen ins Haus zu holen, zeugt von Weitblick. Denn eben die Macher von Diablo 3, Blizzard, scheinen mit dem Spiel-eigenen Item-Bazar einige Problemchen zu bekommen. In Südkorea wird Handelvon virtuellen Gegenständen verboten, was wie vermutet wird, Schwarzmärkte für die nonrealen Güter zur Folge haben könnte und quasi eine „Unwucht“ des real-virtuellen Marktes zur Folge habe könnte. Also irrsinnige Preise für Güter, die man weder anfassen noch real nutzen kann: Spielschwerter für 200 Euro, Zauberstäbe für 400 usw. usf. - und das alles auf einem Schwarzmarkt im Netz, vorbei am Geld-Abzweig-Auktionshaus von Blizzard.