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Ein Gespräch mit Éric Chahi

Witzig, tiefsinnig und einfach total nett: das ist Éric Chahi. Er ist neben Michel „Rayman Papa“ Ancel wohl der bekannteste französische Spiele-Designer. Und das obwohl er in all seinen Schaffensjahren nur drei Games entwickelt hat – und viele lediglich eines davon unmittelbar mit seinem Namen verknüpfen. Nämlich: Another World. Ein – wenn gekonnt gespielt – nicht mal 30 Minuten langes Jump'n'Run mit Rätsel-Einlagen, das aber die Welt der Videospiele so nachhaltig prägte, wie es sonst wohl nur Doom, Half-Life, Super Mario und Zelda. Denn Another World war cineastisch, zeichnete Szenen wie man sie nur aus Filmen kannte, zeigte bis dato unbekannte Blickwinkel, demonstrierte die Macht von geskripteten Szenen und erfand quasi die situationsabhängige aber intuitive Steuerung. Es war anders – und eben das Werk eines Einzelnen, der zwei Jahre seines Lebens in dieses Game steckte. Eben Éric Chahi.

Dass ich Éric traf, das ist schon etwas her. Auf der E3 2011 war das – und zwar am Ubisoft-Stand, wo er den Besuchern seine großartige Göttersimulation From Dust erklärte. Von dort aus schleppte ich ihn zur Mittagszeit in den Starbucks-Stand vor dem Eingang der South Hall, wo wir quatschten und überteuerten Kaffee tranken. „Ich war eine ganze Zeit weg von alldem; dem Spielemachen – es ist schön wieder dabei und hier zu sein“, erzählt er. Denn tatsächlich hatte sich Chahi nach seinem vorletzten Game, Heart of Darkness für Playstation, das nach sechs Jahren Entwicklungszeit 1998 erschien, aus der Branche zurückgezogen. „Es ist schwierig zu erklären. Ich musste etwas anderes tun. Ich war auf Reisen, habe viele Dinge gesehen und bin viel gewandert. Ich habe auch gemalt, photographiert, gelesen und nachgedacht“, erklärt Chahi in teils gebrochenem Englisch. So war Chahi beispielsweise am Berg Edna, nach dem dieser 2002 ausgebrochen war. „Ich wollte das sehen und mir anschauen, was dort passiert war. Es war ein merkwürdiger, verstörender aber auch schöner Anblick.“ Dennoch kam er auch in den vielen Jahren der Pause nicht ganz von den Videospielen weg. „Another World ist immer da, weil es immer wieder neue und interessante Plattformen dafür gibt. Es kamen immer wieder Anfragen und Mails von Menschen, die mit mir über das Spiel und mich sprechen wollten. Dass auch nach so vielen Jahren noch solchen Interesse an Another World besteht, das ist einfach schön. Wundervoll“, sagt der Franzose mit einem netten Lächeln im Gesicht. Und auch, dass viele seinen Namen fast nur wegen Another World kennen, das ist für ihn in Ordnung. „Ich bin immer noch sehr stolz darauf. Und ich traf und sprach diese Woche [E3 2011] viele, die es vor langer Zeit oder aber erst kürzlich Mal gespielt haben – und es mochten oder sogar liebten. Es ist ein schönes Werk, mit dem ich verbunden bin – das ist gut, das ist okay.“

Auch wenn Chahi stets durch Another World einen Draht zur Videospielindustrie hatte, hatte sich in der Zeit seiner Abwesenheit einiges geändert, wie er meint. „Die Kreativität und Inspiration kehrt zurück“, sagt er. „Viele Entwickler können wieder alleine oder mit einem kleinen Team richtig schöne Spiele machen, für wenig Geld per Download verkaufen und davon leben.“ Statt mit einer großen Geschichte und überbordender Grafik könnten diese Games schon mit Stimmung, sachten narrativen Elementen oder einfach intelligenten Gameplay-Ideen überzeugen – und damit Spieler packen und festhalten. „Mir gefällt sehr, was ich derzeit sehe und höre. Es gibt so viele wunderschöne Ideen da draußen und so viele kreative Menschen, die sich trauen, ihre Ideen anzubieten oder einfach Dinge zu machen“, begeistert sich Éric, denn ähnlich ist er auch sein Projekt From Dust angegangen, das er aus einer ganz privaten Erfahrung heraus entwickelte. „Ich war mit anderen auf einer Wanderung zum Krater des Vulkan Yasur. Er war aktiv und es gab eine Explosion. Ich spürte, wie sich die Erde bewegte, es war beängstigend und… einem wird die Macht der Natur bewusst, wie sie die Welt verändern kann, sie Landschaften verwandelt und dadurch das Leben der Menschen, die dort leben. Sie wandekt Dinge und du kannst es vor deinen Augen sehen. Andere Dingen scheinen immer gleich zu bleiben aber auch sie verändern sich – aber unmerklich. Wie etwa in der Wüste, wo die Dünen langsam wandern. Wenn sich ein einzelnes Sandkorn bewegt ist das egal, aber Hunderttausende und Millionen können alles ändern.“ Daraus entwickelte sich die Idee für die Göttersimulation From Dust, in der der Spieler einen kleinen Stamm von steinzeitlichen Menschlein in einer lebensfeindlichen Erde am Leben erhalten muss. Und zwar, in dem er die Natur und Umgebung manipuliert. Mit dieser Idee ging Chahi zu Ubisoft, verschaffte sich Gehör und bekam ein Budget und ein kleines Team an die Hand, um die Idee zu realisieren. „Ich war sehr froh und glücklich. Ich wusste nicht, ob sie verstehen würden, was ich ihnen da vorschlage. Aber sie waren offen für die Vorstellung, die ich vermitteln wollte“, erklärt er. Auch große Publisher, die viele Jahre fast alleinig auf große AAA-Titel mit Riesen-Budgets und hunderte Mann starken Team setzten, würden nun den Wert kleiner Spiele und netter Spielexperimente erkennen. Das sei eine gutes Zeichen, hofft Chahi. Denn laut ihm sei die Konzentration auf diese Monumentalprojekte nichts unbedingt Schlechtes aber hinderlich gewesen – hinderlich für die Kreativität und Vielfalt. Denn bei Games, die 30 Millionen US-Dollar und mehr kosten, würden keine Risiken eingegangen, sondern alles abgewogen und auf Breitbandwirkung angepasst. Dass die Stände der E3 und anderer Messe daher von Action-Games geflutet sind, sei kein Wunder. Die Lösung für dieses Problem? „Weniger Geld und kleinere Teams, die Zeit und Freiheit haben“, sagt Chahi. Recht hat er, wie Games wie Sword & Sworcery, FEZ und Rayman Legends beweisen.