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So entstand The Last of Us

The Last of Us wurde leider nicht das geniale Game, auf das ich gehofft hatte. Doch ist es mit seinem sensiblen und stetig an Spannung zunehmenden Narrativ, der populärwissenschaftlich angehauchten Grundidee, den durchdachten Charakteren und seinem irritierenden Ende immer noch eines der besten Videospiele der letzten Jahre. Neil Druckmann, Creative Director bei Naughty Dog und Kopf hinter The Last of Us, hat vor einiger Zeit bei der International Game Developers Association in Toronto einen Vortrag zur Entstehung des Zombie-Games gehalten – und dabei ordentlich den Trivia-Hammer geschwungen.
Wie Neil Druckmann erzählt, begann die Reise von The Last of Us kurz nach dem Uncharted 2 in den Läden war. Durch den reißenden Absatz von Nathan Drakes zweitem Abenteuer gut ausgestattet, entschieden die Naughty-Dog-Chefs Evan Wells und Christophe Balestra gegen Ende 2009, um einige der kreativen Köpfe ihrer Belegschaft ein zweites Entwicklungsteam aufzubauen. Die würden sich sonst eh nur langweilen und hätten außerdem die Chance verdient, ein eigenes Projekt anzugehen. Ihr erster Auftrag: ein Reboot der Jak and Daxter-Serie!

We spent a long time exploring the world of Jak and Daxter, and how would we reboot it, what would it mean to bring these characters back, what were some story ideas that we were getting excited by.
Dabei kamen auch einige tolle und interessante Ideen und Konzepte rum. So wäre der Reboot wohl etwas ernsthafter, weniger comichaft und das Ottsel – Kreuzung von Otter und Wiesel – Daxter seiner antropomorphe Ader entledigt worden. Doch irgendwie war das Team nicht zufrieden; glaubte, in die falsche Richtung und das Projekt aus dem falschen Grund anzugehen.
We were questioning 'are we doing this for marketing reasons? Naming something Jak and Daxter, when it's not really Jak and Daxter?And the answer is we felt like it was more for marketing. We felt like we weren't doing service to what the fans of this franchise really liked, even if the reinvented Daxter was pretty damn good looking.
Daher klopfte das Team kurzerhand bei seinen Chefs an, fragte, ob sie den Reboot wirklich durchziehen müssen. Die Antwort: Nö. Wir dachten, es wäre einfach für euch, mit einer Vorgabe zu starten. Aber wenn ihr etwas eigenes machen wollt: Los! Hauptsache, ihr macht etwas. --- Die Frage war nur: Tja, was soll dieses eigene werden? Die Antwort war ein Hirngespinst, das Neil Druckmann schon zu seiner Uni-Zeit an der Carnegie Mellon hatte - eine Idee, die er für ein Nacht-der-lebenden-Toten-Videospiel entwickelt hat. Im Rahmen eines Projekts namens NOTLD suchte die Uni gemeinsam mit Regisseur George Romero Entwürfe eben für ein Videogame, basierend auf dem Kult-Horror-Streifen. Romero selbst sollte die interessanteste Idee auswählen. Für seine hatte Druckmann einst das Beschützersystem aus Ico geklaut, mit dem Herzkranken Polizisten Hartigan aus Sin City und eben dem Zombie-Szenario aus Night of the Living Dead zusammengeworfen. Ein Polizist sollte darin ein junges Mädchen beschützen. Doch wenn er seinen Herzbeschwerden erliegt, würde der Spieler die Charaktere wechseln: das Mädchen muss nun den Gesetzeshüter vor den Postmortalen bewahren. Romero war von diesem Szenario nicht angetan. Daher entwickelte Druckmann aus seiner Idee ein Comicbuch namens The Turning. In diesem hatten sich die Charaktere schon leicht gewandelt: der Polizist zu einem Kriminellen, der seine Tochter verloren hat und nun eine junges Mädchen durch die Apokalypse bringt, um sich selbst seiner einstigen Schuld zu entledigen. Denn er selbst war an dem Tod seiner Tochter schuld. Ein Verlag, dem der Naughty-Dog-Mitarbeiter seinen Entwurf anbot, war aber nicht wirklich angetan und verzichtete lieber auf die Veröffentlichung.

Das war vielleicht auch ganz gut so. Denn gemeinsam mit seinem Kollegen Bruce Straley entwickelte Druckmann aus The Turning das Konzept für Mankind. Der gedankliche Vorläufer von The Last of Us, dessen Basis-Story schon sehr nah am finalen Konzept liegt. Auch hier ist der Cordyceps-Virus auf die Menschen übergesprungen. Doch er infiziert NUR Frauen, die sich zu wahren Monstern entwickeln. Nicht den freundlichen Clickern, die die Spieler aus The Last of Us kennen, sondern vielmehr zerborstenen und verwucherten Kreaturen, wie man sie als Boss-Kreaturen wie den Tyrant aus Resident Evil kennt. In Mankind wäre es die Aufgabe des Spielers gewesen, das letzte nicht infizierte Mädchen durch die Welt zu eskortieren – Ellie! Doch das Konzept scheiterte vorerst. Wieso? Weil's eine misogynistisches Leitmotiv trug. Oder anders gesagt: viele Frauen bei Naughty Dog kamen zu Druckmann und Straley und sagten, dass sie das nicht bringen können. So gehe das nicht! Die Grundgedanke sei schon nachvollziehbar, doch...
… it’s ultimately a story about the love of a girl, but the way it’s coming off is, you have a bunch of women who are monsters and you’re shooting them in the face.
Recht hatten die Damen, wie Druckmann eingesteht. Ein Grund, warum er die flachen Hierarchien und die Jeder-darf-alles-sage-Regel bei Naughty Dog so schätze. Daher wurde dieser Part der Erzählung kurzerhand gestrichen. Über einige Monate stellten die Designer die finale Geschichte zusammen. Der Rest? The Last of Us, wie wir es kennen. Fast jedenfalls. Eine Sache, die sich noch drastisch vom heutigen Spiel unterscheidet ist das ursprüngliche Ende. Denn einst sollte Ellie Joel retten, der fest gekettet an einem Stuhl gefoltert und mit einem Messer traktiert wird. Die einzige Chance, ihn zu retten: Ellie müsste den Folterer töten. Etwas, das für Druckmann nicht in sein Bild von Ellie und Joel passte. Ein Fehler? Vielleicht. Schließlich waren viele Spieler mit dem aktuellen Ende nicht ganz zufrieden. Es ist offen, unklar und etwas unscharf. Doch es erfüllt seinen Zweck.

Viel interessanter jedoch ist noch: Druckmann erklärt, er hätte nach seinem Erweckungserlebnis mit den Naughty-Dog-Damen einen geheimen Plan gefasst. Statt versehentlich ein frauenfeindliches Spiel zu entwickeln, wollte er nun die bis dato coolste nicht-sexualisierte Heldin schaffen. Eben Ellie! Denn er selbst hat eine kleine Tochter und er möchte nicht, dass sie in den knapp bekleideten und wollüstigen Videospielcharakterinnen, die so en vouge sind, ihre Rollenvorbilder sieht. Denn das sind diese nicht wert – an ihnen soll sich seine Tochter nicht orientieren. Aber vor allem: Frauen in Videospielen könnten so viel mehr sein. Stärker, intelligenter, cooler und vielschichtiger! Und wie sich zeigt, scheint Druckmann damit Erfolg zu haben. Viele Cosplay-Mädels kamen als Ellie zu Veranstaltungen wie der Comic-Con und GamesCom und sehen Ellie als ein Vorbild. Gut gemacht!